Flash中的鼠标绘画技巧
本文主要讲述了如何使用鼠标绘制人的面部,包括脸形塑造、眼睛的绘制、嘴的塑造三部分,至于其他图形的画法,您可以根据文中提供的思路和方法自行探索,下面我们就先来看第一部分。
脸部塑造
精美的人物面部特写,会让动画作品增色不少。脸部的造型要从正面和侧面分多各角度来讲,首先我们来学习基本的正面造型(见图1)。
图1
这是一个脸部正面的基本造型,是完全用鼠标制作的哦!
下面我们来看看它的制作过程:
(1)确定基本脸形
基本脸形的确定可以使用归纳法,就是可以把脸部的形态用一个基本的图形来表示,如:三角形、圆形、方形等等。下面我以一个三角形来确定脸部的基础形状(如图2)。
图2
通过画两条直线,然后调整它们的相对位置,就可以制作出一个三角形。
(2)脸颊的调整
在基本脸形确定后,就可以进行一些细微的调整了,用工具箱中的箭头工具把三角形的两边向外拉开一点,有些弧度,这样就很像人的脸颊了(如图3),这步是为了后面增加节点做准备。
图3
利用箭头工具将两条直线向外拉出弧度。
(3)增加节点
前面我们对三角形进行调整时,调整的幅度很大,不太好把握细节,所以我们要给那两条边增加些节点,这样就可以对每条边的不同段进行微调了,增加节点一般要注意:节点不要太多,分布要均匀(如图4)。
图4
正面脸形的节点位置:靠上的一对节点是眼睛的位置,靠下的节点确定了下巴的位置,大家也可以按照自己的具体情况来调整。
(4)调整脸形细节
增加好节点后就可以对每个节点进行细微调整了,达到你满意的效果位置,关键是要耐心加细心(如图5)。
图5经调整后的脸形
(5)制作头顶
脸形调整好后,就要加上头顶了,一般头顶的基本形状是圆形,所以我们要先按着 Shift键画个正圆,把圆放到已调整好的脸形上部。然后只需要把圆的下半部分线条去掉,只留下上半部分,这样一个基本的脸形就差不多做好了(如图6)。
图6
同样使用箭头工具选中圆形的下半部分线条,将之删除,形成头顶轮廓。
(6)脸形的精细调整
我们上面所做的还只是粗略调整,下面就需要对其进行细微的调整了,我们可以把头顶部位适当地缩小,尽量符合头部与脸部的比例,直到你看上去满意为止(如图7)。
图7
调整完的正面脸形,终于有点人样子了:)。
(7)添加耳朵
脸部的造型已经基本完成了,下面需要补充一些必要的零件!耳朵是不可缺少的,先画一只耳朵,然后Copy一下,最后用“修改”菜单下的反转命令把复制好的耳朵纵向反转。把两只耳朵添加到脸部的适当位置,就完成脸部的塑造了(如图8)!
图8
为你的主角加上耳朵。
OK!正面的脸部已经刻画好了,大多数情况下光有正面的脸形还是不够的,还需要为人物制作出不同位置时的脸形,我大概总结了一下(如图9)!
图9
注意面部的辅助线,向不同方向时,透视是有变化的。
把握好脸部的方向性是能否把人物神态刻画准确的关键,希望大家多观察,多练习,充分掌握脸部的变化规律。
在本文开始的时候我们已经说到了,脸形的塑造在平时可以采用一下归纳法,就是归纳一下这个脸形可以用什么基本的图形来构成呢?我做了四个例子,帮助大家分析一下(如图10~13)!
例一、相同图形的组合:用两个椭圆的组合,通过一些着色的技巧就可以达到右边的效果了,很神奇吧!
例一
例二、不同大小的图形组合:
例二
例三、多种图形的组合:
例三
例四、单个图形的变形调整:
例五
脸形画完了,我们接着讲如何制作人物的眼睛.
绘制眼睛
首先,要在心中归纳好一个眼睛的造型轮廓,做到心里有数,才能调鼠如神。关于具体的调整方法,在上期我们已经讲到了,主要就是运用钢笔工具来编辑节点和箭头工具调整弧度,本期的讲解中就不再重复了,我们将重点来说如何表现出眼睛的特点。
第一步:制作出眉毛和上眼眶(如图1)。
图1
通过几道弧度不同的曲线就可以画出基本造型。
第二步:添加眼球。因为人的眼球从正面看基本是个圆形,所以我们来画个圆,不要忘记画的时候按住Shift键啊(如图2)。
图2
正常人的眼球一般是不会完全暴露出来的,所以我们要把眼球的位置放得稍微靠上一点。
第三步:去掉眼球的多余部分,然后画出眼白的轮廓线来(如图3)。
图3
这里绘制轮廓线是为了填充眼白时方便,将来轮廓线是要删掉的。
第四步:填充颜色。颜色可以根据自己的喜好来选择,当然是越漂亮越好啦(如图4)。
图4
这里我们选择了深蓝色为主调的球状渐变填充。
第五步:用线性渐变填充效果做出眼白(如图5)。
图5
如果你对上面做出的眼睛效果已经很满意了,这步也可以省略。
第六步:为眼球添加反光,这样就可以出现“水灵灵的大眼睛”效果了,再做一点修饰,可以为眼睛补充一个瞳孔。只要在眼球中心增加一个黑色的小圆点就可以了(如图6)。
这里我们为眼睛添加上一些睫毛,让眼睛看上去更生动一些。
上面做出的眼睛是不会动的,如果你想让动画中人物的眼神更有神一些,可以把表示高光的小圆点做成影片元件(Movie Clip),复制出小不同的三个(我习惯点三个高光,因为一般日本CG里的造型都是这样,呵呵,只是吸取一下,并不是崇尚哦。)放在不同的层里,做出一些大小变动的Motion动画,这样就会让眼睛有晶莹的动感了(如图7)。
图7
高光对控制眼睛的注视方向很关键,注意调整三个高光点的大小以及位置。
嘴部的塑造
在漫画里,嘴算是比较好表现的部位了,有时候只需要一条直线就可以表现出来了。但如果是一张比较写实的嘴,就会比较麻烦了。制作嘴时主要是以钢笔工具为主,通过添加及调整节点来形成嘴的形状,下面我为大家提供嘴的制作过程图例,至于具体制作过程这里就不多讲了:(见图8~图11)
图8
图9
图10
图11
最后大家再来看看画好之后的嘴上的节点分布图(如图12),可以看出节点在调整线条形状时的重要性。
图12